Уотсон
и Влчок
Времени
История создания
Уотсон и Волчок Времени — это интерактивная новелла об археологе, который исследовал древние катакомбы в Перу, но попал во временную петлю. Сценарий для игры на 15 минут создавался шесть месяцев.
Сначала история ограничивалась подземным лабиринтом, знаками на стенах и археологом, до которого постепенно доходило, что лабиринт — это ловушка. Уотсон пытается выбраться, изучая собственные следы и отметки, и все время сталкивается с двойниками — версиями Уотсона из прошлого.
Порой сюжет не сдвигался с места неделями, поэтому я пересматривал для вдохновения любимые фильмы. Например, сцена в лодке из четвертой главы отсылает к Мертвецу Джима Джармуша.
Постепенно история усложнилась. У нее появился мир со своей хронологией:
1957
В центре перуанского города, при расширении ветки метро, обнаруживают древние катакомбы майя.
1958
Черные копатели, или уакерос достают из-под земли орудия, монеты и продают их туристам.
1960
Власти закрывают все известные входы в катакомбы и строят на раскопках археологический институт.
1961
По городу ходят слухи об артефакте, исполняющем желания, который спрятан в глубине лабиринта. Говорят, уакеро по прозвищу Шаман может раздобыть в нижних ярусах катакомб странные мерцающие камни.
1963
Контрабандистам предложили сделку: или вербуешься в сотрудники института, или идешь в тюрьму. Александр Уотсон, бывший уакеро, находит подземную камеру с неизвестными символами.
Смотрели Bandersnatch? Создатели сериала точно знали, что происходит с разработчиком интерактивного рассказа. Я видел варианты развития событий повсюду. Казалось, игра постепенно проникает в мою жизнь, я словно сам потерялся в лабиринте.
Сюжетная схема игры. Пришлось перерисовать ее на стену в комнате, чтобы не запутаться.
Первые наброски в сентябре 2016. Еще не понятно, как будет выглядеть игра, и что на нее уйдет восемь месяцев. Полгода занял сценарий, основной код написал примерно за месяц на движке Twine.
Так выглядит страничка игры в коде. Сложнее всего было сделать плавную анимацию, которую игроки видят при появлении нового текста. Готового решения не было, поэтому я написал свое.
Отзывы игроков
  • Сюжет и персонажи напоминают Кастанеду и Брэдбери. С текстовым вариантом хорошо включается воображение. Музыка круто дополняет. Сначала подумал, что хочется визуал интересный, но так воображение не будет работать на полную. Но интерактивности хочется больше, чем просто выбор из двух пунктов каждые пару минут. Текст достаточно хорошо проработан, приятно и просто читать. — Денис Котляр


    Отличный текст, музыка, деление на четыре части грамотное с режиссерской точки зрения, временные периоды. Очень нравится сочетание магического реализма Кортасара, плюс общая тема шаманской психоделии. — Даня Лукьянов
  • О, я поиграла, оказалось это совсем не долго не сложно. А очень клево. Мне очень понравилось музыка. И да, атмосфера возникает. Мне кажется, ты отлично потрудился. Есть сильные моменты. Когда нажимаешь на власть, а над ней появляется Эпизод I — аж мурашки по коже. Много картинок совсем не нужно, но, наверное, можно еще работать со вниманием игрока. — Кристина Колесникова


    Бизон, получается, это жертва? Потому, что спокойно и мирно живет своей жизнью, не пытаясь ничего предпринять, пока кто-то или что-то не прервет ее. И бизон просто живет в своей петле, не находя ключа/диска, чтобы пойти дальше положенного, в то время, как пума проскальзывает дальше. Змея подстерегает, но может быть ему и другом, если посчитает достойным. Койот добивает уже старых ослабших бизонов. Тимур, мне понравилось очень, надо будет еще обдумать это хорошенько на чистую от работы голову. Юра Золотухин
  • Это трудно описать, но воображение включается не сразу, а когда включается, то тебя затягивает, хотя и не все понятно. Ближе к концу какие-то связи возникают, хочется узнать и пройти все варианты, понять, как правильно, что куда приводит и почему. На третей части происходят какие-то трансформации в голове... Я прямо чувствовала, как шевелился мой мозг, как будто в разных его частях загорались лампочки. Что-то меня гипнотизировало, эти странные люди становились реальнее. А в конце осталось какое-то очень философское послевкусие, как от хорошего фильма, которое хочешь обдумать и переварить, лелеять и не с кем не делиться. Кто-то нажал в голове переключатель и ты хочешь, чтобы так и осталось на какое-то время. — Настя Иванова
Саундтрек
Как играть
за ноутбуком
На планшете или в телефоне играть неудобно, и нет поддержки музыки.
в темноте
Жанр игры — мистический триллер, лучше всего проходить ее в одиночку.
в наушниках
Это поможет погрузиться в сюжет, и ничто не будет отвлекать от загадок.
иконки: icons8.com
Будет продолжение
Если вам понравилась игра, помогите выпустить новую. Напишите мне ttatarincev@gmail.com, что можно сделать лучше:
  • Сюжет
    — Больше шаманизма, временных петель и кристоферов ноланов
    — Больше, чем выбор из двух пунктов каждые 5 минут
    — Больше сюжетных веток с разными концовками
  • Дизайн
    — Больше графики и анимации
    — Больше головоломок
    — Книга о мире игры
  • Музыка
    — Больше музыки и звуков
    — Озвученные диалоги
Секретная концовка
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website